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Zones de jeu

Zones de jeu
Votre plateau de jeu est composé de zones aux utilités distinctes.

Plateau de jeu

Le plateau de jeu vierge se présente ainsi :

Plateau de jeu

Vous pouvez tout aussi bien jouer sur un playmat sans indication de zones. Cependant, pour le bon déroulé des parties, il est important de conserver les mêmes emplacements que les zones représentées ci-dessus.

Zones de jeu

Exemple de plateau de jeu

  1. Champ de bataille
  2. Zone d'Orbes
  3. Zone d'Exile
  4. Aire de Soutien
  5. Deck
  6. Aire de Retraite
  7. Zone de Liens

Champ de bataille

La Ligne de front et l'Arrière-ligne constituent le « Champ de bataille ». C'est là que les unités sont déployées.

> Ligne de front

C'est l'endroit où est posé votre Unité Principale avant le début de la partie. Il n'y a aucune limite au nombre d'unités pouvant être déployées dans cette zone.

Il ne peut pas y avoir de Ligne de front vide pour le joueur en défense. Si cela survient, toutes ses unités placées en Arrière-ligne avancent, c'est ce qu'on appelle la Marche forcée.

> Arrière-ligne

Elle peut être vide et il n'y a aucune limite au nombre d'unités pouvant être déployées. Une unité ne peut se trouver dans cette zone si votre Ligne de front est vide lorsque c'est au tour de l'adversaire, une Marche forcée se déclenche alors.

Zone d'Orbes

Les orbes sont représentés par des cartes et peuvent être comparés aux points de vie de votre Unité Principale. Avant le début de la partie, placez cinq cartes face cachée sur cet emplacement.

Défaite de l'Unité Principale

À chaque fois que votre Unité Principale est vaincue, une carte orbe est prélevée puis placée dans votre main (vous pouvez choisir dans quel ordre les prendre). S'il ne vous reste plus aucune carte et que votre Unité Principale est à nouveau vaincue, vous perdez la partie.

h350

Zone d'Exile

Les cartes exilées ne peuvent plus être récupérées, y compris quand le Deck est vide.

Aire de Soutien

Au début d'un combat, on place une carte provenant du sommet de la pioche pour soutenir l'unité au combat. Le soutien peut aussi bien réussir qu'échouer.

Soutien réussi

Un soutien est considéré comme réussi si les noms des deux unités sont différents. Dans ce cas :

  • Additionnez la valeur de soutien à la puissance d'attaque de l'unité au combat.
  • Activez la compétence de soutien si la carte piochée en possède une, le joueur attaquant est prioritaire dans l'activation de la compétence.

À la fin du combat, la carte de soutien est envoyée vers l'Aire de Retraite.

h300

Echec du soutien

En cas d'échec du soutien car les deux cartes portent le même nom d'unité (par exemple : Corrin (M) ne peut pas soutenir Corrin (M)), cette carte est immédiatement envoyée vers l'Aire de Retraite.

h300

Deck

Placez les cartes de votre Deck face cachée à cet endroit, cette pile sert de pioche.

Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck, mélangez immédiatement toutes les cartes présentes sur votre Aire de Retraite pour constituer une nouvelle pioche.

Aire de Retraite

Emplacement pour les unités vaincues, les cartes de soutien, les cartes utilisées en tant que coût, etc. Placez-les face visible.

Zone de Liens

Les cartes placées dans cette zone deviennent des Liens et sont utilisées pour déployer des unités, monter de niveau/changer de classe, ou comme coût de compétences.

Par convention, chaque nouveau Lien est placé à gauche. Pour indiquer qu'un Lien a été utilisé, déplacez-le à droite.