Glossaire
Affinité
Les affinités sont réparties en trois catégories : Sexe, Armes et Types.
Alliés
Représente vos unités sur le Champ de bataille.
Champ de bataille
La Ligne de front et l'Arrière-ligne constituent le « Champ de bataille ». C'est là que les unités sont déployées.
Changement de classe
Une des actions possibles durant la Phase de déploiement. La Changement de Classe s'effectue en plaçant une unité de votre main sur une unité présente sur le Champ de bataille tout en vous acquittant en Lien du Coût de Changement de Classe d'indiqué. L'unité de votre main et celle sur le terrain doivent porter le même Nom d'unité.
À la suite d'un Changement de Classe, piochez une carte du dessus du deck en guise de bonus.
Compétence
Capacité spéciale dont disposent les unités. Elles se répartissent en deux catégories : les compétences normales et les compétences de soutien.
Compétence Mot-clé
Un Mot-Clé précède le nom de la compétence. Possède des prérequis spécifiques pour être utilisée contrairement à une compétence normale.
Coup Critique
L'exécution d'un Coup Critique double la puissance d'attaque de l'unité attaquante, en y incluant les éventuelles valeurs de soutien et compétence de soutien.
Coût de Changement de Classe
Coût en Lien requis lors d'un Changement de Classe.
Coût de Déploiement
Coût en Lien requis pour déployer l'unité sur le Champ de bataille.
Croissance
Action de « superposer » une carte portant le même nom sous une unité par l'intermédiaire de compétences. Une unité qui a effectué une Croissance est considérée comme une unité ayant montée de niveau, et peut donc, utiliser ses compétences de Changement de Classe.
Deck
Ensemble de cartes pour jouer à Fire Emblem Cipher. Désigne également l'emplacement sur le plateau qui sert de pioche.
Déplacement
Mouvement d'une unité entre les deux zones du Champ de bataille (de la Ligne de front vers l'Arrière-ligne ou inversement).
Déployer/Déploiement
Action de placer une unité sur le Champ de bataille.
Esquive
L'Esquive neutralise immédiatement l'attaque d'une unité (sauf indication contraire d'une compétence) et met fin au combat.
Incliner
Action d'incliner [ ] une unité à 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. Permet d'indiquer qu'une unité sur le Champ de bataille a effectué une action.
Lien
Carte se trouvant dans la Zone de Liens. Les Liens sont utilisés pour déployer des unités, monter de niveau/changer de classe ou comme coût de compétences.
Marche forcée
Si la perte ou le mouvement d'une unité laisse le joueur en défense sans une seule unité sur sa Ligne de front, une "Marche forcée" survient pour combler le vide laissé. Le défenseur déplace alors immédiatement toutes ses unités d'Arrière-ligne vers la Ligne de front.
Si l'attaquant n'a aucune unité en Ligne de front au début du tour du joueur adverse, toutes ses unités présentes sur l'Arrière-ligne se déplacent immédiatement vers la Ligne de front.
Montée de niveau
Action de placer une carte de votre main sur une unité présente sur le Champ de bataille, tout en payant en Lien le Coût de Déploiement. L'unité de votre main et celle sur le terrain doivent porter le même nom d'unité. Une des actions possibles durant la Phase de déploiement.
Nom de Carte
Le Titre de l'unité et le Nom de l'unité inscrits sur une carte forment le Nom de Carte. Une des trois règles de construction d'un deck requiert de respecter le nombre d'exemplaires ayant le même Nom de Carte.
Orbe
Peut être comparé aux points de vie de l'Unité Principale. Cinq orbes sont placés avant le début de la partie, à chaque fois que l'Unité Principale est vaincu, un orbe est prélevé. Si tous les orbes sont détruits et que l'Unité Principale est à nouveau vaincue, la partie s'arrête.
Portée
En fonction de l'arme dont dispose l'unité, la portée peut être de 1, 2, 3, ou plusieurs à la fois. Par exemple, une portée de 1-3 signifie que la portée d'attaque peut être de 1, 2 ou 3.
La portée peut être modifiée avec certaines compétences.
Redresser
Action de redresser une carte inclinée (mettre une carte horizontale à la verticale).
Retourner
Action de retourner [ ] un Lien afin d'indiquer le paiement du coût pour l'activation d'une compétence.
Soutien
Carte dans l'Aire de Soutien. Au cours d'un combat, tirer une carte du sommet du deck pour la placer dans l'Aire de Soutien, et ainsi déterminer la réussite ou l'échec du soutien à l'unité au combat.
- Un soutien est considéré comme réussi si les noms des unités sont différents.
- Le soutien est un échec si les deux cartes portent le même nom d'unité (par exemple : Marth ne peut pas soutenir Marth), l'unité de soutien est alors immédiatement envoyée vers l'Aire de Retraite.
Types de compétence
Sept types de compétences existent, chacun avec ses propres restrictions et conditions d'activation.
- 起 / ACT : Activation
Compétence à activer lors de votre Phase d'action. Vous pouvez activer ce type de compétences à n'importe quel moment, sauf lorsqu'une unité attaque. - 自 / AUTO : Déclencheur
Compétence déclenchée automatiquement lorsque la condition est remplie (réponse à une action, une condition spécifique, etc). Peut s'activer autant de fois que la condition est respectée. - 常 / CONT : En continu
Compétence toujours active tant que l'unité est sur le Champ de bataille (sauf spécification contraire) et tant que la condition est remplie. - 絆 / BOND : Lien
Compétence qui ne peut être activée que lorsque la carte est dans la Zone de Liens face visible. - 礼 / HAND : Main
Compétence qui ne peut être activée que lorsque la carte est dans votre main. - 支 / SUPP : Soutien
Compétence de soutien activée au cours d'un combat lorsque la carte se trouve dans l'Aire de Soutien. - 特 / SPEC : Spécial
Compétence qui n'appartient à aucun des types mentionnés ci-dessus.
Unité
Carte sur le Champ de bataille.
Unité attaquante
Unité qui initie un combat.
Unité de soutien
Carte sur l'Aire de Soutien.
Unité en défense
Unité qui est ciblée par une attaque.
Unité Principale
Unité avec laquelle chaque joueur commence la partie. Elle est choisie avec une unité de Coût de Déploiement de 1 avant le début de la partie. L'Unité Principale dispose de cinq orbes semblables à des points de vie. Lorsque vous battez l'Unité Principale adverse, un orbe est détruit. Si vous parvenez à triompher de votre adversaire alors que celui-ci n'a plus d'orbe, vous êtes déclaré vainqueur.