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Phases de jeu

Phases de jeu
Chaque tour se décompose en cinq phases, à la fin du tour, le joueur passe la main à son adversaire.

Déroulement d'un tour de jeu

Un tour de jeu se compose de cinq phases à effectuer dans l'ordre suivant :

  1. Phase d'ouverture
    Début du tour du joueur.
  2. Phase de lien
    Placement éventuel d'une carte dans la Zone de Liens.
  3. Phase de déploiement
    Déploiement éventuel d'unités sur le Champ de bataille, montée de niveau/Changement de Classe d'unités.
  4. Phase d'action
    Phase qui comprend le combat, l'activation de compétences et déplacement d'unités.
  5. Phase de fin
    La fin du tour marque le début du tour de l'adversaire.

1. Phase d'ouverture

  • Activez les compétences pouvant être jouées au début de votre tour.
  • Tirez une carte du sommet de votre Deck et ajoutez-la à votre main.
  • Redressez toutes vos unités inclinées du Champ de bataille (remettez vos cartes horizontales à la verticale).
  • Déplacez vos Liens utilisés vers la gauche.
Premier tour

Lors du premier tour, le premier joueur ne pioche pas de carte.

2. Phase de lien

La phase de lien est facultative.

  • Vous pouvez choisir de placer une carte de votre main dans la Zone de Liens, transformant ainsi cette carte en Lien.
  • Par convention, chaque nouveau lien est placé à gauche. Pour indiquer qu'un Lien a été utilisé, déplacez-le à droite.
  • Certaines cartes ne peuvent pas être placées dans la Zone de Liens.

Les Liens ne participent pas aux batailles, mais plus vous avez de ces cartes, plus vous pouvez deployer d'unités, changer de classe et activer des compétences, alors soyez proactifs pendant les premiers tours de jeu.

3. Phase de déploiement

Cette phase permet de déployer des unités de votre main et monter de niveau/changer de classe des unités du Champ de bataille. Vous pouvez effectuer ou non ces actions dans l'ordre souhaité.

> Déployer une unité

Les unités sont déployées en plaçant une carte de sa main sur la Ligne de front ou l'Arrière-ligne tout en vous acquittant du coût en Lien selon les éventuels Symboles. Toutefois, seulement une carte portant le même nom d'unité peut être envoyée sur le Champ de bataille (vous ne pouvez pas déployer deux cartes Marth, peu importe le titre).

Précisions

  • Pour les unités ayant deux symboles, vous devez avoir ces deux symboles Liens pour pouvoir les déployer.
  • Pour les unités sans symbole, dites Incolore, uniquement le nombre de Liens est requis pour être déployées.
  • Le nombre d'unités que vous pouvez déployer durant un tour dépend du nombre de Liens que vous possédez. Exemple : avec 3 cartes Liens, vous pouvez déployer jusqu'à 3 unités.
Exemple de déploiement 1

Ce joueur veut déployer 3 cartes de sa main pour un coût total de déploiement de 3. Dans sa Zone de Liens, il a 3 cartes Liens : 2 face cachée et 1 face visible avec le symbole

.

Comme les cartes face cachée peuvent adopter le symbole des Liens face visible, le joueur peut déployer ces 3 unités.

Exemple de déploiement 1

Exemple de déploiement 2

Ce joueur veut déployer 2 cartes de sa main pour un coût total de déploiement de 4. Dans sa Zone de Liens, il a 4 cartes Liens, seulement toutes ses cartes sont face cachée.

Roy possédant le symbole

, il ne peut pas être déployé car aucun Lien ne possède ce symbole face visible. Veronica n'a pas de symbole, c'est une carte "Incolore", elle peut être déployée même si toutes les cartes sont face cachée car le nombre de Liens est respecté.

Exemple de déploiement 2

> Monter de niveau / Changer de classe

La montée de niveau et le changement de classe consiste à placer une carte de votre main sur une unité présente sur le Champ de bataille tout en vous acquittant de son coût. La carte de votre main et celle sur le terrain doivent porter le même nom d'unité.

La montée de niveau s'effectue en payant en Lien le Coût de Déploiement indiqué sur la carte, dans le cas d'un Changement de Classe, il faudra payer en Lien le Coût de Changement de Classe.

Lorsque vous effectuez un changement de classe, piochez une carte du sommet du Deck en guise de bonus.

Précisions

  • Au cours d'un même tour, vous pouvez déployer une unité puis la changer de classe, en revanche vous devez payer les deux coûts car vous avez effectué deux actions.
  • Si une compétence s'active au moment du Changement de Classe, vous devez d'abord piocher une carte avant d'activer la compétence.
  • Vous pouvez effectuer autant de changements de classe que vous le souhaitez sur vos unités présentes sur le terrain (y compris dans un même tour) tant que vous respectez les conditions de coût et de pose.
  • Vous pouvez changer de classe une unité déjà déployée ou promue avec un autre exemplaire de la même carte.
Exemple de Changement de Classe

Le joueur souhaite changer de classe à «Caeda, Winged Princess of Talys» présent sur le Champ de bataille, par «Caeda, The Hero-King's Wings» de sa main ayant un Coût de Déploiement de 4 et un Coût de Changement de Classe de 3 ~ aussi écrit 4(3).

Les deux cartes possèdent le même nom d'unité, le Changement de Classe peut se faire et requiert 3 Liens.

h300

4. Phase d'action

Agissez avec chaque unité présente sur le Champ de bataille. Vous pouvez attaquer les unités adverses, déplacer vos unités, activer des compétences, ou ne rien faire. Les unités qui viennent d'être déployées durant ce tour peuvent également agir.

Lorsque vous effectuez une action telle qu'une attaque ou un déplacement, vous devez "Incliner" l'unité (pivotez à 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre) pour indiquer que cette unité a effectué une action. Une fois une unité inclinée, vous ne pouvez plus attaquer avec ou la déplacer (à moins qu'une activation de compétence permette de bouger cette unité).

> Attaquer une unité

Premier tour

Lors du premier tour, le premier joueur ne peut pas initier d'attaque.

Un combat se déroule comme suit (ces étapes sont répétées à chaque combat) :

  1. Désigner une unité adverse à portée d'attaque
  2. Piocher une carte de soutien + activation d'éventuelles compétences de soutien
  3. (Optionnel) Effectuer un Coup Critique
  4. (Optionnel) Esquive du défenseur
  5. Résultats
  6. Fin du combat

1. Désigner une unité adverse à portée d'attaque

  • Pour initier une attaque, vous devez incliner l'unité.
  • Désignez ensuite une unité adverse à portée d'attaque.
  • Activez les compétences qui se déclenchent en attaquant ou en se faisant attaquer.

Si l'attaquant et le défenseur ont une compétence qui s'active au même moment, c'est l'attaquant qui est prioritaire.

Portée d'attaque

En fonction de l'arme dont dispose l'unité, la portée peut être de 1, 2, 3, ou plusieurs à la fois. Par exemple, une portée de 1-3 signifie que la portée d'attaque peut être de 1, 2 ou 3.

h300

2. Soutien et compétences du soutien

Chacun des deux joueurs piochent une carte du sommet de leur deck et la place dans leur Aire de Soutien respective. Deux possibilités : le soutien est un succès ou un échec.

Soutien réussi

Un soutien est considéré comme réussi si les noms des deux unités sont différents. Dans ce cas :

  • Additionnez la valeur de soutien à la puissance d'attaque de l'unité au combat.
  • Activez la compétence de soutien si la carte piochée en possède, le joueur attaquant est prioritaire dans l'activation de la compétence.
Echec du soutien

Le soutien échoue si les deux cartes portent le même nom d'unité (par exemple : Marth ne peut pas soutenir Marth), l'unité de soutien est alors immédiatement envoyée vers l'Aire de Retraite.

Calcul de la puissance d'attaque

Puissance d'attaque de l'unité + Valeur de soutien de l'unité de soutien + Bonus des Compétences = Puissance totale de l'unité

3. Coup Critique (Optionnel)

Le joueur attaquant peut choisir d'effectuer un Coup Critique. Pour ce faire, il envoie une carte de sa main portant le même nom d'unité que l'unité attaquante dans son Aire de Retraite.

L'exécution d'un Coup Critique double la puissance d'attaque, en y incluant les éventuelles valeur de soutien et bonus de compétences.

4. Esquive du défenseur (Optionnel)

Le joueur en défense peut choisir d'effectuer une Esquive. Il place alors une carte de sa main portant le même nom d'unité que l'unité en défense dans son Aire de Retraite.

L'Esquive neutralise immédiatement l'attaque et met fin au combat. Toutefois, certaines compétences peuvent empêcher une attaque d'être esquivée.

5. Résultats

Comparez la puissance de combat de l'unité attaquante à celle de l'unité en défense.

  • Si l'unité en défense a une puissance d'attaque supérieure, rien ne se passe et les unités restent sur le terrain.
  • Si l'unité attaquante a une puissance d'attaque supérieure ou égale à celle de l'unité en défense, alors l'unité en défense est vaincue.
  • Activez les compétences lorsqu'une unité est vaincue.
Unité vaincue
  • L'unité vaincue est envoyée vers l'Aire de Retraite.
  • Si c'est l'Unité Principale qui est vaincue, elle n'est pas envoyée vers l'Aire de Retraite et le joueur choisit une carte de sa Zone d'Orbes pour l'ajouter à sa main. S'il n'a plus de cartes dans sa Zone d'Orbes, il perd la partie.
Exemple de résultats
  • Ike (70) + Veronica en soutien (30) attaque Byleth (70) + Tiki en soutien (20).
  • Aucune de ces unités n'a de bonus avec les compétences.
  • Ike remporte le combat.

h300

6. Fin du combat

  • Activez les compétences qui se déclenche à la fin d'une attaque.
  • Les deux joueurs envoient leur carte de soutien vers l'Aire de Retraite et le combat est terminé.

> Déplacer une unité

Le déplacement d'une unité se fait entre les deux zones du Champ de bataille (de la Ligne de front vers l'Arrière-ligne ou inversement).

  • L'unité déplacée doit être inclinée (sauf si elle a été déplacée par le biais d'une compétence).
  • Les unités inclinées peuvent être déplacées par une compétence.

> Activer une compétence

Vous pouvez activer les compétences des unités sur le Champ de bataille.

  • Les unités inclinées peuvent également activer leur compétence.
  • Certaines compétences nécessitent de payer un coût (écrit entre parenthèse), et peuvent être activées autant de fois que souhaité tant que le coût est payé à chaque fois.
  • Les compétences
    BS
    des cartes de Lien, ainsi que les compétences
    CP
    des cartes de votre main peuvent également être activées.

5. Phase de fin

Cette phase débute une fois que le joueur a terminé les actions de ses unités.

  • Activez les compétences pouvant être jouées à la fin du tour.
  • Vous pouvez maintenant passer la main à votre adversaire, celui-ci commence alors sa Phase d'ouverture.

Marche forcée

Si la perte ou le mouvement d'une unité laisse le joueur en défense sans une seule unité sur sa Ligne de front, une "Marche forcée" survient pour combler le vide laissé. Le défenseur déplace alors immédiatement toutes ses unités d'Arrière-ligne vers la Ligne de front.

Si l'attaquant n'a aucune unité sur la Ligne de front au début du tour du joueur adverse, toutes ses unités présentes sur l'Arrière-ligne se déplacent immédiatement vers la Ligne de front.

Précisions
  • La Marche forcée doit être impérativement effectuée.
  • Cette action ne compte pas comme un déplacement dans l'activation de compétence.
Exemple de marche forcée

Ce joueur en défense vient de perdre ses deux unités situées sur sa Ligne de front, les deux unités déployées sur l'Arrière-ligne avancent immédiatement vers la Ligne de front.

h200

Conditions de victoire

Terrasser l'Unité Principale adversaire !

L'Unité Principale dispose de cinq orbes comparables à des points de vie. Lorsque vous battez l'Unité Principale adverse, celui-ci perd un de ses orbes. Si vous parvenez à triompher de votre adversaire alors que celui-ci n'a plus d'orbe, vous êtes déclaré vainqueur.