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Spielphasen

Spielphasen
Jeder Spielzug besteht aus fünf Phasen. Im Anschluss ist der Gegenspieler am Zug.

Ablauf eines Spielzuges

Ein Spielzug besteht aus fünf Phasen, die in der folgenden Reihenfolge ausgespielt werden:

  1. Startphase
    Der Beginn des Zuges.
  2. Bindungsphase
    Eine Karte darf in den Bindungsbereich gelegt werden.
  3. Einsatzphase
    Einheiten dürfen auf das Schlachtfeld gelegt werden und Levelaufstiege/Klassenwechsel können durchgeführt werden.
  4. Aktionsphase
    Die Phase beinhaltet den Kampf, die Bewegung von Einheiten und die Aktivierung von Fähigkeiten.
  5. Endphase
    Das Ende des Zuges läutet den Anfang des gegnerischen Zuges ein.

1. Startphase

  • Aktiviere etwaige Fähigkeiten, die zum Start des Zuges verwendet werden können.
  • Ziehe die oberste Karte deines Decks auf die Hand.
  • Untappe alle getappten Einheiten auf dem Schlachtfeld (drehe horizontal gedrehte Karten zurück in die vertikale Position).
  • Bewege alle verwendeten Bindungen zurück nach links.
Erster Zug

In der ersten Runde darf der erste Spieler keine Karte ziehen.

2. Bindungsphase

Die Bindungsphase ist optional.

  • Du kannst eine Karte aus deiner Hand in den Bindungsbereich legen, um sie zu einer Bindung zu machen.
  • Üblicherweise wird jede neue Bindung nach links gelegt. Um darzustellen, dass eine Bindung verwendet wurde, bewege sie nach rechts.
  • Manche Karten können nicht in den Bindungsbereich gelegt werden.

Bindungen nehmen nicht am Kampf teil, aber je mehr dieser Karten du hast, desto mehr Einheiten kannst du einsetzen, Klassenwechsel durchführen und Fähigkeiten aktivieren. Also sei proaktiv während der ersten Züge.

3. Einsatzphase

Diese Phase erlaubt es dir auf dem Schlachtfeld Einheiten aus deiner Hand auszuspielen und Levelaufstiege/Klassenwechsel durchzuführen. Diese Aktionen kannst du in beliebiger Reihenfolge ausführen.

> Einheit ausspielen

Einheiten werden ausgespielt, indem eine Karte aus deiner Hand in die Vorder- oder Hinterreihe gelegt wird und die Bindungskosten anhand der relevanten Symbole gezahlt werden. Allerdings, kann nur eine Karte mit dem selben Charakternamen auf dem Schlachtfeld platziertt werden (Du darfst nicht zwei Marth Karten einsetzen, selbst wenn sie verschiedene Titel haben).

Zusätzliche Hinweise

  • Für Einheiten mit zwei Symbolen brauchst du beide Bindungssymbole um die Einheit einzusetzen.
  • Für Einheiten ohne Symbol (Farblos) brauchst du lediglich die richtige Anzahl and Bindungen.
  • Die Anzahl an Einheiten die du pro Zug einsetzen kannst, hängt von der Anzahl an Bindungen ab, die du besitzt. Beispiel: mit 3 Bindungskarten kannst du bis zu 3 Einheiten einsetzen.
Einsatzbeispiel 1

Dieser Spieler will 3 Karten von seiner Hand für die Gesamteinsatzkosten von 3 ausspielen. In seinem Bindungsbereich liegen 3 Bindungskarten: 2 verdeckt und 1 aufgedeckt mit dem

symbol.

Da die verdeckten Karten das Symbol der aufgedeckten Bindung übernehmen können, darf der Spieler diese 3 Einheiten ausspielen.

Einsatzbeispiel 1

Einsatzbeispiel 2

Dieser Spieler will 2 Karten von seiner Hand für die Gesamteinsatzkosten von 4 ausspielen. In seinem Bindungsbereich liegen 4 Bindungskarten, die aber alle verdeckt liegen.

Da Roy das Symbol

hat, kann er nicht ausgespielt werden, weil keine aufgedeckte Bindung sein Symbol hat. Veronica hat kein Symbol, ist also eine „Farblos” Karte, die eingesetzt werden kann selbst wenn alle Karten verdeckt liegen, solange die Anzahl der Bindungen die Kosten deckt.

Einsatzbeispiel 2

> Levelaufstieg / Klassenwechsel

Levelaufstiege und Klassenwechsel sind Aktionen bei denen, nach der Berappung der Kosten, eine Karte von deiner Hand auf eine Einheit auf dem Schlachtfeld gelegt wird. Die Karte in deiner Hand und die auf dem Spielfeld müssen den selben Namen tragen.

Ein Levelaufstieg wird durchgeführt indem die Bindungen für die Einsatzkosten auf der Karte gezahlt werden. Im Fall eines Klassenwechsels musst du die Klassenwechselkosten zahlen.

Wenn du einen Klassenwechsel durchführst, ziehe die oberste Karte deines Decks als Bonus.

Zusätzliche Hinweise

  • Du kannst im selben Zug eine Einheit einsetzen und ihren Klassenwechsel durchführen. Allerdings musst du auch beide Kosten zahlen, da du zwei Aktionen durgeführt hast.
  • Wenn eine Fähigkeit zum Zeitpunkt des Klassenwechsels aktiviert wird, musst du die Bonuskarte ziehen, bevor die Fähigkeit sich aktiviert.
  • Du kannst so viele Klassenwechsel durchführen, wie du willst (selbst im gleichen Zug), solange du die Kosten zahlst und Einsatzbedingungen erfüllst.
  • Du kannst einen Klassenwechsel auf einer ausgespielten Einheit sogar mit einer Kopie der selben Karte durchführen.
Beispiel eines Klassenwechsels

Der Spieler möchte einen Klassenwechsel von „Caeda, Winged princess of Talys“ auf dem Schlachtfeld zu „Caeda, The Hero_King's Wings“ in seiner Hand, mit Einsatzkosten von 4 und Klassenwechselkosten von 3 ~ geschrieben 4(3), durchführen.

Beide Karten haben den selben Charakternamen. Der Klassenwechsel kann stattfinden und benötigt 3 Bindungen.

h300

4. Aktionsphase

Agiere mit jeder Einheit auf dem Schlachtfeld. Du kannst gegnerische Einheiten attackieren, deine Einheiten bewegen, Fähigkeiten aktivieren oder nichts tun. Einheiten die in dieser Runde eingesetzt wurden, dürfen auch agieren.

Wenn du eine Aktion wie einen Angriff oder eine Bewegung durchgeführt hast, musst du die Einheit „Tappen” (90 grad im Uhrzeigersinn drehen) um zu zeigen, dass diese Einheit eine Aktion ausgeführt hat. Sobald eine unit getapped ist, kannst du mit ihr nicht länger angreifen oder sie bewegen (sofern sie nicht von einer Fähigkeit dazu bemächtigt wird).

> Einge gegnerische Einheit angreifen

Erste Runde

In der ersten Runde, darf der erste Spieler keinen Angriff einleiten.

Ein Kampf verläuft wie folgt (diese Schritte werden für jeden Kampf wiederholt):

  1. Wähle einen Gegner in Reichweite
  2. Ziehe eine Unterstützerkarte + aktiviere etwaige Unterstützerfähigkeiten
  3. (Optional) Teile einen kritischen Treffer aus
  4. (Optional) Der Verteidiger weicht aus
  5. Auswertung
  6. Ende des Kampfes

1. Wähle einen Gegner in Reichweite

  • Um einen Angriff einzuleiten musst du die Einheit tappen.
  • Wähle dann einen Gegner in Reichweite aus.
  • Aktiviere Fähigkeiten die durch den Angriff oder die Verteidigung ausgelöst werden.

Wenn sowohl Angreifer als auch Verteidiger eine Fähigkeit besitzen, die zur gleichen Zeit ausgelöst wird, hat der Angreifer Vorrang.

Reichweite

Abhängig von der Waffe der Einheit kann ihre Reichweite 1, 2, 3 oder auch eine Kombination davon sein. Beispielsweise steht eine Reichweite von 1-3 dafür, dass die Einheit Gegner 1, 2 oder 3 Reihen vor sich angreifen kann.

h300

2. Unterstützung und Unterstützerfähigkeiten

Beide Spieler ziehen die oberste Karte ihres Decks und platzieren sie in ihrem Unterstützerbereich. Es gibt zwei mögliche Ausgänge: Die Unterstützung war ein Erfolg oder ein Fehlschlag.

Erfolg

Eine Unterstützung wird als erfolgreich gewertet, wenn die Namen der beiden Einheiten unterschiedlich sind.

  • Füge die Unterstützerkraft des Unterstützers der Angriffskraft des Kämpfers hinzu.
  • Aktiviere die Unterstützerfähigkeit des Unterstützers falls vorhanden. Der angreifende Spieler hat bei der Aktivierung des Skills Vorrang.
Fehlschlag

Die Unterstützung schlägt fehl, wenn beide Karten den selben Namen haben (z.B. kann Marth nicht Marth unterstützen). In diesem Fall wird die Unterstützerkarte sofort in den Rückzugsbereich gelegt.

Ausrechnen der Angriffskraft

Angriffskraft der Einheit + Unterstützerkraft + Bonus von Fähigkeiten = Gesamtangriffskraft der Einheit

3. Kritischer Treffer (Optional)

Der angreifende Spieler kann sich dazu eintscheiden einen kritischen Treffer zu landen. Dafür muss er eine Einheit mit dem selben Charakternamen der angreifenden Einheit von seiner Hand in den Rückzugsbereich schicken.

Ein kritischer Treffer verdoppelt die Gesamtangriffskraft.

4. Ausweichen (Optional)

Der verteidigende Spieler kann sich dazu entscheiden auszuweichen. Dafür muss er eine Einheit mit dem selben Charakternamen der verteidigenden Einheit von seiner Hand in den Rückzugsbereich schicken.

Ausweichen annuliert die Attacke sofort und beendet den Kampf. Allerdings können bestimmte Fähigkeiten das Ausweichen verhindern.

5. Auswertung

Vergleiche die Angriffskraft des Angreifers mit der des Verteidigers.

  • Wenn der Verteidiger mehr Angriffskraft hat, passiert nichts und die Einheit bleibt auf dem Feld.
  • Wenn der Angreifer mehr oder genauso viel Angriffskraft hat, dann wird der Verteidiger besiegt.
  • Aktivere Fähigkeiten, die durch das Besiegen einer Einheit aktiviert werden.
Besiegte Einheit
  • Die besiegte Einheit wird in den Rückzugsbereich geschickt.
  • Wenn der Hauptcharakter besiegt wird, wird er nicht in den Rückzugsbereich geschickt und der Spieler nimmt sich stattdessen eine Karte aus seinem Juwelenbereich auf die Hand. Wenn der Spieler keine Karten mehr von seinem Juwelenbereich ziehen kann, verliert er das Spiel.
Beispiel einer Auswertung
  • Ike (70) + Veronica als Unterstützerin (30) attackiert Byleth(70) + Tiki als Unterstützerin (20).
  • Keine der Einheiten erhält Boni durch Fähigkeiten.
  • Ike gewinnt den Kampf.

h300

6. Ende des Kampfes

  • Aktiviere Fähigkeiten, die am Ende eines Angriffs verwendet werden können.
  • Beide Spieler schicken ihre Unterstützerkarten zum jeweiligen Rückzugsbereich und der Kampf ist beendet.

> Einheiten bewegen

Die Einheit kann sich zwischen den zwei Bereichen des Schlachtfelds bewegen (von der Vorder- zur Hinterreihe und anders herum).

  • Die bewegte Einheit muss getapped werden (es sei denn sie wurde durch eine Fähigkeit bewegt).
  • Getappte Einheiten können durch eine Fähigkeit bewegt werden.

> Fähigkeiten aktivieren

Du kannst die Fähigkeiten von Einheiten auf dem Schlachtfeld aktivieren.

  • Getappte Einheiten können ihre Fähigkeit auch aktivieren.
  • Für mache Fähigkeiten muss man eine Kost zahlen (steht in Klammern), die so oft aktiviert werden kann, wie man will, solange man die Kosten jedes Mal zahlt.
  • BS
    Fähigkeiten von Bindungskarten sowie
    CP
    Fähigkeiten von Handkarten können auch aktiviert werden.

5. Endphase

Diese Phase beginnt sobald der Spieler alle Aktionen seiner Einheiten durchgeführt hat.

  • Aktiviere Fähigkeiten, die am Ende des Zuges ausgeführt werden.
  • Du kannst nun die Runde an deinen Gegenspieler geben, der nun seine Startphase einleitet.

Gewaltmarsch

Falls der Verlust oder die Bewegung einer Einheit dem verteidigenden Spieler eine leere Vorderreihe hinterlässt, findet ein „Gewaltmarsch“ statt, um die leere Reihe zu füllen. Der Verteidiger muss sofort all seine Einheiten in der Hinterreihe in die Vorderreihe legen.

Wenn der Angreifende Spieler zum Start des gegnerischen Zuges keine Einheiten in der Vorderreihe hat, müssen alle Einheiten in seiner Hinterreihe sofort in die Vorderreihe gelegt werden.

Zusätzliche Hinweise
  • Gewaltmärsche müssen zwingend durchgeführt werden.
  • Diese Aktion zählt nicht als eine Bewegung für entsprechende Fähigkeiten.
Gewaltmarsch Beispiel

Der verteidigende Spieler hat gerade zwei Einheiten in seiner Vorderreihe verloren. Die zwei Einheiten in der Hinterreihe werden sofort in die Vorderreihe verlegt.

h200

Siegesbedingungen

Besiege den Hauptcharakter deines Gegners!

Der Hauptcharakter hat fünf Juwelen, die mit Lebenspunkten vergleichbar sind. Immer wenn du den gegnerischen Hauptcharakter im Kampf besiegst, verliert er eins seiner Juwelen. Wenn du ihn besiegst und er keine Juwelen mehr hat, bist du der Gewinner.