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Glossar

Glossar
Finde Definitionen zu Begriffen, die von Cipher Spielern genutzt werden.

Affinitäten

Affinitäten werden in drei Gruppen aufgeteilt: Geschlecht, Bewaffnung und Einheitstypen.

Angreifer

Die Einheit die einen Kampf einleitet.

Ausweichen

Ausweichen annuliert den Angriff einer Einheit sofort (sofern es nicht durch eine Fähigkeit verhindert wird) und beendet den Kampf.

Bewegung

Die Bewegung einer Einheit zwischen den zwei Reihen des Schlachtfelds (von der Voder- zur Hinterreihe und anders herum).

Bindung

Eine Karte im Bindungsbereich. Bindungen werden eingesetzt um Einheiten zu platzieren, aufzuleveln/die Klasse zu wechseln oder um Fähigkeiten zu bezahlen.

Deck

Ein Satz Karten um Fire Emblem Cipher zu spielen. Bezeichnet auch den Spielbereich, der als Nachziehstapel verwendet wird.

Einheit

Eine Karte auf dem Schlachtfeld.

Einsatz

Das Platzieren einer Einheit auf dem Schlachtfeld.

Einsatzkosten

Die Anzahl an Bindungen, die für den Einsatz einer Einheit auf Schlachtfeld verwendet werden müssen.

Enttappen

Das Zurückdrehen einer getappten Einheit um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.

Fähigkeit

Besondere Fertigkeiten die Einheiten zur Verfügung stehen. Sie fallen in zwei Kategorien: Normale Fähigkeiten und Unterstützerfähigkeiten.

Fähigkeitstypen

Es gibt sieben Arten von Fähigkeiten. Jede mit ihren eigenen Beschränkungen und Aktivierungsbedingungen.

  • / ACT : Aktivieren
    Fähigkeiten die während deiner Aktionsphase aktiviert werden können. Du kannst diese Art von Fähigkeit jederzeit einsetzen außer wenn eine Einheit angreift.
  • / AUTO : Auslösen
    Fähigkeiten die sich automatisch aktivieren, wenn eine Bedingung erfüllt ist (eine Reaktion zu einer Aktion, eine bestimmte Bedingung, etc.). Kann so oft aktiviert werden, wie die Bedingung erfüllt wird.
  • / CONT : Kontinuierlich
    Fähigkeiten die dauerhaft aktiv sind, solange sich die Einheit auf dem Schlachtfeld befindet (sofern nicht anders angegeben) und die Bedingung erfüllt ist.
  • / BOND : Bindung
    Fähigkeiten die nur aktiviert werden können, wenn sich die Karte aufgedeckt in der Bindungszone befindet.
  • / HAND : Hand
    Fähigkeiten die nur aktiviert werden können, wenn sich die Karte in deiner Hand befindet.
  • / SUPP : Unterstützer
    Fähigkeiten die nur während des Kampfes aktiviert werden können, solange sich die Karte im Unterstützerbereich befindet.
  • / SPEC : Spezial
    Besondere Fähigkeiten die nicht von den anderen Fähigkeitentypen beschrieben werden können.

Gewaltmarsch

Wenn Verlust oder Bewegung einer Einheit des verteidigenden Spielers eine leere Vorderreihe hinterlassen, findet ein „Gewaltmarsch” statt um die leere Reihe zu füllen. Der verteidigende Spieler bewegt alle Einheiten der Hinter- zur Vorderreihe.

Wenn der angreifende Spieler zu Beginn des gegnerischen Zuges keine Einheiten in der Vorderreihe hat, muss er alle Einheiten der Hinterreihe sofort in die Vorderreihe bewegen.

Hauptcharakter

Die Einheit mit der jeder Spieler das Spiel startet. Vor Spielstart wird eine Einheit mit Einsatzkosten 1 gewählt. Der Hauptcharakter hat fünf Juwelen, die Lebenspunkten ähneln. Beim besiegen des Hauptcharacters wird ein Juwel entfernt. Wenn du deinen Gegner besiegst, während er keine Juwelen übrig hat, hast du das Spiel gewonnen.

Juwel

Kann als Lebenspunkt des Hauptcharacters gesehen werden. Fünf Juwelen werden vor dem Spielstart in ihren Bereich gesetzt und immer wenn der Hauptcharacter einen Kampf verliert, wird ein Juwel entfernt. Wenn alle Juwelen entfernt sind und der Hauptcharacter besiegt wird, endet das Spiel.

Kartenname

Der Titel und Charaktername einer Karte formen zusammen den Kartennamen. Eine der drei Deckbauregeln begrenzt die Anzahl an Kopien des selben Kartennamens im Deck.

h150

Klassenwechsel

Eine der möglichen Aktionen während der Einsatzphase. Um einen Klassenwechsel zu vollziehen, legst du eine Einheit von deiner Hand auf eine auf dem Schlachtfeld und zahlst die Klassenwechselkosten. Die Handkarte muss den selben Charakternamen haben, wie die Karte auf dem Feld.

Nach einem Klassenwechsel ziehe die oberste Karte deines Decks als Bonus.

Klassenwechselkosten

Die Bindungskosten, die für einen Klassenwechsel nötig sind.

Kritischer Treffer

Ein Kritischer Treffer verdoppelt die Angriffskraft des Angreifers inklusive Unterstützerkraft und Fähigkeitenbonus.

Levelaufstieg

Das Platzieren einer Handkarte auf eine Einheit auf dem Schlachtfeld, während die Einsatzkosten gezahlt werden. Die Handkarte muss den selben Charakternamen haben, wie die Karte auf dem Feld. Eine der Aktionen, die während der Einsatzphase getätigt werden kann.

Reichweite

Abhängig von der Waffe der Einheit kann die Reichweite 1, 2, 3 oder eine Kombination derer sein. Zum Beispiel bedeutet die Reichweite 1-3, dass die Einheit Gegner 1, 2 oder 3 Reihen vor sich angreifen kann.

h300

Schlachtfeld

Die Vorderreihe und die Hinterreihe bilden das „Schlachtfeld”. Hier werden Einheiten eingesetzt.

Schlüsselwortfähigkeiten

Ein Schlüsselwort steht vor dem Fähigkeitsnamen. Erfordert bestimmte Voraussetzungen anders als normale Fähigkeiten.

Tappen

Das Seitwärtsdrehen [ ] einer ungetappten Einheit um 90 Grad im Uhrzeigersinn. Wird benutzt um eine getätigte Aktion auf dem Schlachtfeld darzustellen.

h200

Unterstützung

Eine Karte im Unterstützerbereich. Ziehe die oberste Karte deines Decks während eines Kampfes und platziere sie im Unterstützerbereich und bestimme ob die Unterstützung der Kämpfereinheit Erfolg hat.

  • Die Unterstützung ist erfolgreich, wenn die Charakternamen unterschiedlich sind.
  • Die Unterstützung schlägt fehl, wenn die Charakternamen gleich sind (z.B. kann Marth nicht Marth unterstützen). In diesem Fall muss der Unterstützer sofort in den Rückzugsbereich geschickt werden.

Unterstützer

Die Karte im Unterstützerbereich.

Verbündete

Steht für deine Einheiten auf dem Schlachtfeld.

Verdecken

Das Umdrehen [ ] einer Bindung auf ihre Rückseite, um die Kosten einer Fähigkeit abzudecken.

h150

Verteidiger

Die Einheit die angegriffen wird.

Wachstum

Das Stapeln einer Karte mit dem selben Characternamen unter der Einheit durch den Einsatz von Fähigkeiten. Eine Einheit, die Wachstum hinter sich hat, wird als aufgelevelt gesehen und kann daher Klassenwechselfähigkeiten verwenden.