Aperçu rapide
Si vous êtes curieux de découvrir Cipher, de ce qu'il propose en termes de mécanique de jeu ou simplement retrouver rapidement les informations, cette page est faîte pour vous car elle synthétise l'ensemble des chapitres.
Cartes
À quoi ressemble une carte Fire Emblem Cipher ?
- Coût de Déploiement
- Coût de Changement de Classe
- Symbole / Couleur / Emblème
- Affinités
- Compétence
- Compétence de soutien
- Attaque
- Titre de l'unité
- Nom de l'unité
- Portée
- Type de classe et Classe
- Valeur de soutien
Reportez-vous au chapitre Cartes pour la liste des éléments composant une carte.
Compétences
- Nom de la compétence
- Types de compétence
- Restriction
- Conditions à remplir
- Description de l'effet
- Type de soutien
Reportez-vous au chapitre Compétences pour la liste des éléments composant une compétence.
Plateau de jeu
Le plateau de jeu se présente sous la forme suivante :
- Champ de bataille
Le « Champ de bataille » est divisé entre la Ligne de front et l'Arrière-ligne. C'est là que les unités sont déployées (il n'y a aucune limite au nombre d'unités déployées). - Zone d'Orbes
Les orbes sont représentés par des cartes et peuvent être comparés aux points de vie de votre Unité Principale. Avant le début de la partie, placez cinq cartes face cachée sur cet emplacement. - Exile
Les cartes exilées ne peuvent plus être récupérées. - Aire de Soutien
Au début d'un combat, on place une carte provenant du sommet du deck pour soutenir l'unité au combat. Le soutien peut aussi bien réussir qu'échouer. - Deck
Placez votre Deck face cachée à cet endroit, cette pile sert de pioche. - Aire de Retraite
La défausse. Emplacement pour les unités vaincues, les cartes de soutien, les cartes utilisées en tant que coût, etc. Placez-les face visible. - Zone de Liens
Les cartes placées dans cette zone deviennent des Liens et sont utilisées pour déployer des unités, monter de niveau/changer de classe, etc.
Reportez-vous au chapitre Zones de jeu pour de plus amples informations.
Construction de son deck
Un deck est un ensemble de cartes représentant son armée. Les Starter Decks officiels permettent d'avoir un deck prêt-à-jouer pour se familiariser et assimiler les mécaniques de Cipher. Une fois que vous serez à l'aise, libre à vous d'expérimenter et de créer votre propre deck ou de faire votre choix parmi les centaines de decks partagés par la communauté Cipher Compendium.
Un deck est généralement construit autour de l'Unité Principale, cependant 3 règles de construction sont à respecter :
- Avoir un jeu de cartes d'au moins 50 cartes (il n'y a pas de limite à la taille du deck)
- Quatre exemplaires maximum pour les cartes ayant le même Nom de Carte (Nom de l'unité + Titre de l'unité) sauf indication contraire.
- Inclure une carte avec un Coût de Déploiement de 1 désignée comme Unité Principale.
Conseil : Ajoutez une carte Marqueur Héros pour différencier votre Unité Principale, elle ne compte pas dans le nombre de cartes.
Mise en place
- Placez la carte du Marqueur Héros sur la Ligne de front.
- Choisissez une carte avec un coût de déploiement de 1 de votre deck comme « Unité Principale » et superposez-la face cachée sur le Marqueur Héros.
- Mélangez les cartes restantes et placez-les face cachée sur Deck.
- Le joueur qui gagne à pierre-papier-ciseaux/lancer de dé/lancer de pièce est désigné premier joueur.
- Tirez 6 cartes du dessus de la pioche et placez-les dans votre main.
- Vous pouvez changer votre main de départ une seule fois (aussi appelé Mulligan). Si vous souhaitez changer votre main, remettez les 6 cartes sur la pioche, mélangez et tirez à nouveau 6 cartes.
- Mettez les 5 premières cartes de la pioche face cachée sur la Zone d'Orbes.
- Retournez la carte de votre Unité Principale en même temps que votre adversaire.
À la fin de la préparation votre plateau devrait ressembler à ça :
Vous voilà prêts à jouer. Que la bataille commence !
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu se compose de cinq phases à effectuer dans l'ordre suivant :
- Phase d'ouverture
Début du tour du joueur. - Phase de lien
Placement éventuel d'une carte dans la Zone de Liens. - Phase de déploiement
Déploiement éventuel d'unités sur le Champ de bataille, montée de niveau/changement de classe d'unités. - Phase d'action
Phase qui comprend le combat, l'activation de compétences et déplacement d'unités. - Phase de fin
La fin du tour marque le début du tour de l'adversaire.
Reportez-vous au chapitre Phases de jeu pour des explications détaillées.
Conditions de victoire
Terrasser l'Unité Principale adversaire !
L'Unité Principale dispose de cinq orbes comparables à des points de vie. Lorsque vous battez l'Unité Principale adverse, celui-ci perd un de ses orbes. Si vous parvenez à triompher de votre adversaire alors que celui-ci n'a plus d'orbe, vous êtes déclaré vainqueur.
Les cinq orbes sont un clin d'oeil au Fire Emblem, bouclier légendaire d'Archanea.